A

Arma de ar:

Rifle ou pistola que usa ar comprimido ou dióxido de carbono para efetuar disparos

Assistência:

Comandos que o cavaleiro usa para guiar o cavalo

Ataque:

Ação ofensiva inicial executada com o braço e com um movimento progressivo na esgrima

B

Barra tripla:

Obstáculo formado por três barras de no máximo 1,20 m, que têm o objetivo de dar velocidade à prova de hipismo

Balestra:

Salto curto em direção ao adversário na prova de esgrima

Barreira:

Obstáculo do hipismo formado por plantas

C

Caminhar:

O movimento mais lento do cavalo ao se preparar para um salto

Cartão amarelo:

Utilizado para advertir o atleta após uma falta na esgrima

Cartão preto:

Utilizado para determinar a expulsão na esgrima

Cartão vermelho:

Advertência após o atleta reincidir numa falta na esgrima. Ele perde 12 pontos

Combinação:

Seqüência de dois ou três obstáculos que o cavalo tem que ultrapassar sem tomar impulso

Copo:

Parte da arma que protege a mão do atleta na esgrima

Corda:

Localizada a 15 m da borda da piscina, é acionada quando o atleta queima a largada. Sua função é impedir que o competidor que não ouviu o sinal prossiga nadando

Cross-country:

Corrida em uma pista de terra

D

Desobediência:

Na competição de hipismo, ela ocorre quando o animal refuga, resiste, anda em círculos ou desiste de efetuar o curso

Divisão negativa:

Estratégia de disputa em que o nadador percorre a segunda metade da prova mais rápido que a primeira

E

Em guarda:

Posição básica de esgrima, que permite atacar ou defender

Engajamento:

Situação em que as duas lâminas das espadas ficam em contato na prova de esgrima

Espada:

Na esgrima, arma cuja ponta pode tocar o corpo inteiro, incluindo os pés e a cabeça. A ponta é retrátil e qualquer toque vale ponto

F

Falta:

Termo que designa cada obstáculo que o cavalo derruba durante o percurso do hipismo

Flecha:

Ataque rápido ou progressão ofensiva na esgrima, que consiste em um desequilíbrio do corpo para a frente precedido de alongamento do braço junto com uma explosão alternativa das pernas

G

Galope:

Forma de andar do cavalo, equivalente a uma corrida

H

Handicap:

Vantagem que o atleta consegue antes da largada da corrida pelo número de pontos que fez nas outras quatro provas anteriores

L

Lâmina:

Chapa fina de metal ou outro material

Largada falsa:

Uma largada inválida na prova de natação, quando o atleta sai antes do juiz indicar o início

M

Muro:

Um dos obstáculos que o cavalo deve saltar na prova de hipismo

O

Oxer:

Obstáculo que consiste em duas paredes ligadas por barras paralelas. São encontrados nas provas de hipismo

P

Penalidade de um metro:

Penalidade na esgrima. O combate é interrompido e, para reiniciá-lo, o infrator deve dar um passo para trás

Pista:

Local delimitado para o combate de esgrima

Pistola:

Arma de fogo que o atirador pode segurar com apenas uma mão

Punho:

Artefato de madeira, metal ou matéria plástica feito para segurar a arma durante as provas de tiro

Q

Queimar:

Mover-se ou deixar a plataforma de largada da natação antes da autorização

R

Resposta:

Golpe na esgrima após um bloqueio de um ataque adversário

S

Salto aquático:

Obstáculo formado por um rio, que o cavalo deve saltar na prova de hipismo

Surfar:

Nadar um pouco atrás do atleta da raia ao lado para pegar vantagem utilizando a onda marola criada pelo nadador que está à frente

T

Trote:

Forma de caminhar do cavalo, movimentando suas pernas em diagonal

V

Vertical:

Um dos obstáculos que o cavalo deve saltar na prova de hipismo. Devido à sua altura, é um dos mais difíceis a serem superados