Nos Jogos Olímpicos, as competições de esgrima são disputadas em eliminação direta simples. Há disputas em três tipos de armas: o sabre, a espada e o florete. Com qualquer um dos instrumentos, ocorrem torneios individuais. Por equipes, formadas por três atletas de cada país, as competições não estão em todas as armas. Em Pequim, a espada e o sabre terão provas por time no masculino e o florete e o sabre no feminino.
No individual, o vitorioso é quem atingir 15 pontos, ou quem tiver a maior pontuação ao final de três tempos de três minutos cada. Se o tempo terminar, e a disputa estiver empatada em menos de 15 pontos, disputa-se uma prorrogação de um minuto até alguém marcar um ponto.
CATEGORIAS EM PEQUIM
Masculino
Feminino
Espada
equipe e individual
individual
Florete
individual
equipe e individual
Sabre
equipe e individual
equipe e individual
Em equipes, quando um dos atletas atinge cinco pontos, entram outros dois para continuar o combate, seguindo o placar deixado pelo companheiro, e assim por diante, até que uma das equipes chegue a 45 pontos.
A pista de esgrima tem 14 metros de comprimento, mais 1,5 m a 2 m de recuo, zonas que também podem ser utilizadas. A largura da pista é de 1,5 m a 2 m. A pista ideal é elevada do chão e usada com uma malha condutiva aterrada para o uso eletrônico. Se um esgrimista sair da pista lateralmente para fugir de um golpe, poderá retornar, porém deverá andar 1 m para trás. Se sair pelo fundo, será dado ponto para o adversário.
As vestimentas de esgrima são tradicionalmente brancas, além da máscara protetora, luva na mão armada e um colete protetor para os homens enquanto as mulheres usam protetores especiais para os seios. Atualmente a Federação Internacional de Esgrima (FIE) autoriza a utilização de roupas coloridas, inclusive com adição de logos de patrocinadores.
Os pontos são marcados toda vez que as armas tocam ou raspam o corpo do atleta. Na espada, a ponta é retrátil e qualquer toque, dos pés à cabeça, é valido. Já no florete a ponta da arma só pode tocar o tronco do adversário. No sabre, qualquer raspão acima da cintura já vale ponto. Os lados da arma também são válidos para tocar o corpo do adversário.
Pontos eletrônicos sem fio contam os toques. Quando o atleta à esquerda da mesa toca seu adversário em uma região válida, a luz verde é acesa. Quando é o atleta à direita que toca o oponente, acende-se a vermelha. Se o golpe atingir uma região do corpo que não é válida, uma luz branca é acesa.
As faltas mais constantes na esgrima são o corpo-a-corpo e a saída da pista, além de dar as costas para o adversário e usar a mão não armada. Ao cometer uma falta, o atleta recebe um cartão amarelo. Na reincidência, recebe um cartão vermelho, o que acarreta um ponto a favor do adversário. No caso de uma falta mais grave, o atleta pode chegar a receber o cartão preto, que determina sua expulsão ou exclusão da prova.